Życie pisze najbardziej oryginalne, najbardziej komiczne, a jednocześnie najbardziej dramatyczne scenariusze.
Jeśli opowieść zakończyła się niepewnym rozwiązaniem, to Narrator może to jakoś ograniczyć, do znalezienia przez graczy sposobu na odzyskanie wiary ich bohaterów. * Jeśli mag osiągnie jakiś niezwykły sukces, taki jak uratowanie mentora , pomoc bezdomnej osobie w ponownym wejściu do społeczeństwa czy odnalezienie zaginionego tomu, to może odzyskać jeden punkt w przypływie zwycięstwa. * Gdy wypełni jakieś wybrane kryteria swej Natury (zobacz “Archetypy”), to może odzyskać jeden lub dwa punkty. To musi być osiągnięte przez narrację, nie proste stwierdzenie - “ Jestem Sędzią, a więc rozwiązuje spory w mej Fundacji dopóki ma Siła Woli nie wróci do normalnego stanu.” * Jeśli mag ma Pozycję Przeznaczenia, może odnowić pewność siebie poprzez swój wyższy cel. Jeśli Ojciec Shelley, obdarzony Przeznaczeniem trzy zostaje otoczony przez zgraję bandytów, to może odzyskać trochę wydanej Siły Woli, rzucając na swe Przeznaczenie przy Stopniui Trudności 8 - on nie może umrzeć w ten sposób! Ma przeznaczenie do wypełnienia! Rzuca, zalicza dwa sukcesy i odzyskuje dwa punkty Siły Woli. * Dla uproszczenia, każdy bohater może odzyskiwać jeden punkt Siły Woli, gdy się przebudzi rankiem - nowe jutro daje odnowienie zapału. Działa to tylko raz na dzień. Kwintesencja i Paradoks Zdrapywaliśmy twarz rozumu By znaleźć choć jeden znak Który odkryłby prawdziwy smak Istnieniu przez nas zapomnianemu - Dead Can Dance, “Anywhere Out of the World” Cechy te są studium kontrastu. Kwintesencja reprezentuje Pierwotną Siłę jaką dysponuje mag, jego powinowactwo z prawdziwą rzeczywistością, podczas gdy Paradoks ukazuje jak wielkim zakłóceniem rzeczywistości mag się stał. Elementy te, choć nie całkiem przeciwności, zaprzeczają sobie wzajemnie. Zasady dla nich podane są poniżej. Obie cechy są mierzone na dwudziestopolowym kole; punkty Kwintesencji są zaznaczane od znaczka po lewej ręce zgodnie z kierunkiem zegara, podczas gdy Paradoks jest zaznaczany od tego samego znaczka, ale w ruchu przeciwnym do wskazówek zegara. Jeśli te dwie wartości się pokryją, to Kwintesencja przegrywa. Punkty Paradoksu (wspominane także jako “Wskaźnik Paradoksu” w Rozdziale Ósmym) zawsze eliminują Kwintesencję, jeśli się gdzieś z nią na kole spotkają. Jeśli na przykład mag o 14 pkt. Kwintesencji i 5 Paradoksu dostał jeszcze trzy jego punkty, to dwa ostatnie Paradoksu przejęły miejsce dwóch punktów Kwintesencji. Nie zachodzi tu przeciwieństwo; jeśli mag z 12 pkt Paradoksu i 6 Kwintesencji otrzymał 3 jej nowe punkty, to na kole pojawią się jedynie dwa nowe. Trzeci jest stracony. Jako że ich wartości mogą na siebie zachodzić, polecamy byś zaznaczał każdy typ wartości innym znaczkiem, na przykład Kwintesencję przez “V” a Paradoks przez “X.” Kwintesencja * Mag zyskuje Pierwszą Siłę poprzez swą Pozycję Avatara lub poprzez wyciągnięcie z jakiegoś Talizmanu, Węzła lub Haustu poprzez magyę Pierwszą. Wartość Avatara ukazuje największą liczbę Kwintesencji do przyswojenia na turę wszelkimi możliwymi środkami. * Kwintesencja może być wydawana do zmniejszenia stopnia trudności rzutów magyicznych (Zobacz Rozdział Ósmy). Za każdy wydany w ten sposób punkt, mystyk obniża swój stopień trudności o 1 do, ale maksymalnie do 3. * Kanałowanie tej energii z Węzła wymaga Pierwszej 1; uzyskanie z Haustu wymaga już Pierwszej 3. Mistrz tej siły może wyciągać Kwintesencję zewsząd, poprzez wulgarny Efekt Pierwszej 5. Każdy sukces równa się przyjęciu jednego punktu Kwintesencji. Choć często niewidzialna, magya ta powoduje migotanie światła, nagłe oziębianie się pokoi czy niespodziewane zasłabnięcia ludzi. * Pierwsza Siła jest zazwyczaj niewidzialna. Jej silne źródła mogą się lekko jarzyć, gdy widziane z Umbry, ale przez większość czasu może być ona postrzegana jedynie magyą Pierwszej. Ale gdy jest ona “w ruchu” to może zostać wyczuta przez istoty posiadające Świadomość (stopień trudności rzutu będzie się wahał między 6 a 10 i zależał od konkretnego przypadku). *Magya która przetacza wielkie ilości Kwintesencji nigdy nie jest przypadkowa; takie sztuki spaczają samą tkaninę rzeczywistości. Za “wielkie ilości” uważaj takie, które angażują więcej niż pięć punktów na turę. Rzeczywiście wielkie zmiany, angażujące więcej niż 10 punktów, lub nader brutalne kanałowania mogą być nawet ujrzane śmiertelnym okiem jako jasne wstęgi, powodzie lub eksplozje. Manifestacje takie są zawsze wulgarnymi. (Wyjątkiem jest antymagya; zobacz “Permutacje” w Rozdziale Ósmym). Paradoks * Mystyk naraża się na Paradoks zawsze gdy używa swych Sztuk. Im bardziej ekstremalna magya tym większe ryzyko. Pełne zasady Paradoksu i magyi mogą być znalezione w Rozdziale Ósmym. * Wartość Paradoksu mystyka tworzy Wskaźnik Paradoksu. Każdy jego punkt na kole, wraz ze wszystkim dopiero co otrzymanymi, staje się jedną kostką w Sumie wyładowania. Narrator rzuca tą Sumą, gdy magowi rzeczywiście pójdzie bardzo źle. * Z upływem czasu Paradoks “wykrwawia się” jako anormalne zdarzenia. Jeśli mag ma mniej niż 10 jego punktów to zaniknięcie jednego zajmuje jeden tydzień czasu gry, zakładając że w tym czasie mystyk nie zgromadzi nowych. Spędzając ten czas w łóżku mag może pozostać cokolwiek bezpiecznym, co wyjaśnia przywiązanie mystyków do ukrytych miejsc. Jeśli jednak ma zgromadzonych więcej niż 10 punktów, to coś musi się stać. Wcześniej czy później pojawi się jakieś wyładowanie, Cisza bądź Ułomność. Jeśli uda mu się zgromadzić 20 bez żadnego incydentu (mało prawdopodobne), to może popaść w wieczne szaleństwo lub odejść w spektakularnej eksplozji Paradoksu. Stan Zdrowia Przerąbuję wzdłuż czysto, gdy sieć opada Jestem ludkiem piaskowym i jestem samotny Jestem niszczycielem maszyn - The Jack Rubies, “Wrecker of Engines” (Zobacz także “Obrażenia” w Rozdziale Dziesiątym). Rany, choroby i inne zjawiska, wszystkie one wpływają na Stan Zdrowia. Kiedykolwiek coś zrani maga, jego gracz odejmuje Poziomy Stanu Zdrowia dla oddania tych ran. Zasadniczo zdrowy bohater ma do utracenia osiem Poziomów; każdy nakłada pewną karę na postać poprzez pomniejszenie jej Sum. Im większe obrażenia otrzyma mag, tym gorszy jego stan. Jeśli kara przekroczy Sumę danej akcji, to bohater nie może jej wykonać. Rzuty na Arete są tu wyjątkiem. Nawet Zmasakrowany mag może wciąż przywołać swe moce. Dopiero gdy dojdzie do Unieruchomionego lub niżej, to bierze kary do magyicznych rzutów. Nawet jeśli rany zostaną uleczone, to ból lub inne cierpienia pozostaną jeszcze na długo. Choć nie muszą one spowodować odejmowania z Sum, to gracz powinien o nich pamiętać, nawet gdy już się zagoją. Proces Kreacji Bohatera * Krok Pierwszy: Rola Bohatera Wybierz Rolę, Tradycję, Esencję, Naturę i Postawę